четвер, 21 січня 2021 р.

ВСТАВКА ЗОБРАЖЕНЬ У ТЕКСТ (Інформатика - 3 кл.)

 Завдання для дистанційного навчання:


1. Прочитайте уважно текст з підручника:





 

2. За можливості (якщо є комп'ютер і програма WORD) - створіть новий документи Microsoft Word, у якому напишіть кілька речень про свого домашнього улюбленця (кішку, собачку, папугу тощо) та вставте у текст його фото.

вівторок, 19 січня 2021 р.

СТВОРЕННЯ ПРЕЗЕНТАЦІЇ (Інформатика - 6 кл.)

 Завдання для дистанційного навчання:

Тема: "Проектування та розробка власної презентації"



Створені презентації надсилайте на електронну адресу kab11.gimnazia@gmail.com



СТВОРЕННЯ ВІДЕОКЛІПУ (Інформатика - 8 кл.)

 Задвння для дистанційного навчання:

Добрий день! Завдання з ІНФОРМАТИКИ - 2-а підгрупа: з тих фрагментів відео та аудіо, які ви записали згідно з попереднім завданням, тепер потрібно змонтувати відео-кліп. Для цього потрібна програма відеоредактора. Для смартфона таких програм багато. Можливо у вас уже якась встановлена. Тому я не буду змушувати вас користуватися лише однією з них - це залишається на ваш вибір. Головне - створити невеличкий відеоролик (хвилини на 2-3 достатньо). Результат присилайте на Viber-0953262513. Зауважу, що ЦИМБАЛЮК та СЕРЕДА з цим завданням вже впоралися!

понеділок, 18 січня 2021 р.

ФОРМАТИ ГРАФІЧНИХ ФАЙЛІВ (Інформатика - 11 кл.)

 Завдання для дистанційного навчання:

Опрацюйте 3-й параграф теоретичного матеріалу:

1. Прочитайте текст.

2. Зробіть конспект у зошиті.


§3. ФОРМАТИ ГРАФІЧНИХ ФАЙЛІВ

 У цьому розділі:

що таке формат графічного файлу;

зберігання інформації в файлах векторних форматів;

особливості стандартних векторних форматів;

подання інформації в файлах растрових форматів;

особливості стандартних растрових форматів;

збереження зображень у власних і «чужих» форматах графічних програм;

перетворення форматів файлів.

 

Проблема збереження зображень для подальшої їх обробки надзвичайно важлива. З нею стикаються користувачі будь-яких графічних систем. Зображення може бути оброблено декількома графічними програмами перш, ніж набуде свого остаточного вигляду. Наприклад, вихідна фотографія спочатку сканується, потім поліпшується її чіткість і проводиться корекція кольорів в програмі Adobe PhotoShop. Після цього зображення може бути експортовано в програму малювання, таку як CorelDRAW! або Adobe Illustrator, для додавання мальованих картинок. Якщо зображення створюється для статті в журналі або книзі, то воно повинно бути імпортовано в видавничу систему QuarkXPress або Adobe PageMaker. Якщо ж зображення повинно з'явитися в мультимедіа-презентації, то воно, швидше за все, буде використано в Microsoft PowerPoint, Macromedia Director або розміщено на Web-сторінці.

Формат графічного файлу - спосіб представлення і розташування графічних даних на зовнішньому носії. В умовах відсутності стандартів кожен розробник винаходив новий формат для власних додатків. Тому виникали великі проблеми обміну даними між різними програмами (текстовими процесорами, видавничими системами, пакетами ілюстративної графіки, програмами САПР і ін.). Але з початку 80-х рр. офіційні групи по стандартам почали створювати спільні формати для різних додатків. Єдиного формату, придатного для всіх додатків, немає і бути не може, але все ж деякі формати стали стандартними для цілого ряду предметних областей. Користувачеві графічної програми не потрібно знати, як саме в тому чи іншому форматі зберігається інформація про графічні дані. Однак вміння розбиратися в особливостях форматів має велике значення для ефективного зберігання зображень і організації обміну даними між різними додатками. Важливо розрізняти векторні і растрові формати.

 

Векторні формати

Файли векторного формату містять описи малюнків у вигляді набору команд для побудови найпростіших графічних об'єктів (ліній, кіл, прямокутників, дуг тощо). Крім того, в цих файлах зберігається деяка додаткова інформація. Різні векторні формати відрізняються набором команд і способом їх кодування.

Як приклад розглянемо опис простого малюнка у вигляді послідовності векторних команд. Нехай в вашому розпорядженні є наступні векторні команди:

Встановити X, Y - встановити в якості поточної позицію (X, Y).

Лінія до X1, Y1 - намалювати лінію від поточної позиції до позиції (XI, Y1), при цьому позиція (X1, Y1) стає поточною.

Лінія X1, Yl, X2, Y2 - намалювати лінію з координатами її початку (XI, Y1) і координатами кінця (Х2, Y2), при цьому поточна позиція не встановлюється.

Коло X, Y, <радіус> - намалювати коло, де (X, Y) - координати центру, <радіус> - радіус в пікселях.

Еліпс X1, Y1, X2, Y2 - намалювати еліпс, обмежений прямокутником, де (XI, Y1) - координати лівого верхнього кута цього прямокутника, a (X2, Y2) - правого нижнього.

Прямокутник X1, Y1, X2, Y2 - намалювати прямокутник, де (XI, Y1) - координати лівого верхнього кута цього прямокутника, а (Х2, Y2) - правого нижнього.

Колір малювання <колір> - встановити поточний колір малювання <колір>.

Колір зафарбовування <колір> - встановити поточний колір зафарбовування <колір>.

Зафарбувати X, Y, <колір межі> - зафарбувати довільну замкнуту фігуру, де (X, Y) - координати будь-якої точки всередині замкнутої фігури, <колір межі> - колір обмежувальної лінії.

Нехай нам потрібно описати за допомогою векторних команд зображення кораблика. Координати малюнка задаються в прямокутній декартовій системі координат, початок якої знаходиться у верхньому лівому кутку.



Розв’язання:

Колір малювання Блакитний
Встановити 270,100
Лінія до 440, 100
Лінія до 400, 140
Лінія до 310, 140
Лінія до 270, 100
Колір зафарбовування Блакитний
Зафарбувати 320, 130, Блакитний
Колір малювання Білий
Колір зафарбовування Білий
Коло 310,120, 5
Зафарбувати 310,120, Білий
Коло 350,120, 5
Зафарбувати 350,120, Білий
Коло 400,120, 5
Зафарбувати 400,120, Білий
Колір малювання Синій
Колір зафарбовування Червоний
Встановити 300,100
Лінія до 340, 20
Лінія до 340, 100
Лінія до 300, 100
Зафарбувати 320,90, Синій
Колір малювання Коричневий
Встановити 340, 20
Лінія до 340,100
Лінія до 400,100
Лінія до 340,20
Колір зафарбовування Білий
Зафарбувати 390, 90, Коричневий

 

Растрові формати

У файлах растрових форматів запам'ятовуються:

• розмір зображення - кількість відеопікселів в малюнку по горизонталі і вертикалі

• бітова глибина - число бітів, використовуваних для зберігання кольору одного відеопікселя

• дані, що описують малюнок (колір кожного відеопікселя малюнка), а також деяка додаткова інформація.

У файлах растрової графіки різних форматів ці характеристики зберігаються різними способами.

Оскільки розмір зображення зберігається у вигляді окремого запису, кольори всіх відеопікселей малюнка запам'ятовуються як один великий блок даних. Так як растрове представлення зображення кораблика досить громіздке, розглянемо як зберігається в растровому файлі просте чорно-біле зображення.



На наступному малюнку показано результат відновлення зображення за інформацією, збереженою в растровому файлі, представленому на попередньому малюнку. У зображенні, відновленому за файлом, відеопікселі розташовуються відповідно до розміру зображення; а саме, спочатку - перша десятка відеопікселів, в наступному рядку - друга десятка і т. д., в десятому рядку - останні десять відеопікселів.


Зображення фотографічної якості, отримані за допомогою сканерів з високою роздільною здатністю, часто займають кілька мегабайт. Наприклад, якщо розмір зображення 1766 х 1528, а кількість використовуваних кольорів - 16777216, то розмір реєстрового файлу складає близько 8 Мб (інформація про колір відеопікселів у файлі займає 1766 х 1528 х 24/8/1024/1024 Мб). Рішенням проблеми зберігання растрових зображень є стиснення, тобто зменшення розміру файлу за рахунок зміни способу організації даних. Нікому поки не вдалося навіть наблизитися до створення ідеального алгоритму стиснення. Кожен алгоритм добре стискає тільки дані цілком певної структури.

Методи стиснення діляться на дві категорії:

• стиснення файлу за допомогою програм - архіваторів;

• стиснення, алгоритм якого включений в формат файлу.

У першому випадку спеціальна програма зчитує вихідний файл, застосовує до нього якась стискає алгоритм (архівує) і створює новий файл. Виграш в розмірі нового файлу може бути значним. Однак цей файл не може бути використаний жодною програмою до тих пір, поки він не буде перетворений в початковий стан (розпакувати). Тому таке стиснення може бути застосовано тільки для тривалого зберігання та пересилання даних, але для повсякденної роботи воно незручно. У системах WINDOWS найбільш популярними програмами стиснення файлів є ZIP, ARJ, RAR і інші.

Якщо ж алгоритм стиснення включений в формат файлу, то відповідні програми читання правильно інтерпретують стислі дані. Таким чином, такий вид стиснення дуже зручний для постійної роботи з графічними файлами великого розміру.

 

Методи стиснення графічних даних

При стисненні методом RLE (Run - Length Encoding) послідовність повторюваних величин (в нашому випадку - набір біт для представлення відеопікселя) замінюється парою - повторюваною величиною і числом її повторень.

Метод стиснення RLE міститься у деяких графічних форматах, наприклад, в форматі PCX.

Програма стиснення файлу може спочатку записувати кількість відеопікселів, а потім їх колір або навпаки. Тому можлива така ситуація, коли програма, що зчитує файл, очікує появи даних в іншому порядку, ніж програма, яка зберігає цей файл на диску. Якщо при спробі відкрити файл, стиснутий методом RLE, з'являється повідомлення про помилку або повністю спотворене зображення, потрібно відкрити цей файл за допомогою іншої програми або перетворити його в інший формат.

Стиснення методом RLE найбільш ефективно для зображень, які містять великі області однотонного зафарбування, і найменш ефективно - для відсканованих фотографій, так як в них немає довгих послідовностей однакових відеопікселів.

Метод стиснення LZW (названий так за першими літерами його розробників Lempel, Ziv, Welch) заснований на пошуку повторюваних візерунків в зображенні. Сильно насичені візерунками малюнки можуть стискатися до 0,1 їх початкового розміру. Метод стиснення LZW застосовується для файлів форматів TIFF і GIF; при цьому дані формату GIF стискаються завжди, а в разі формату TIFF право вибору можливості стиснення надається користувачеві. Існують варіанти формату TIFF, які використовують інші методи стиснення. Через існування різних схем стиснення деякі версії формату TIFF можуть виявитися несумісними один з одним. Це означає, що можлива ситуація, коли файл у форматі TIFF не може бути прочитаний в деякій графічній програмі, хоча вона повинна «розуміти» цей формат. Іншими словами, не всі формати TIFF однакові. Але, незважаючи на цю проблему, TIFF є одним з найпопулярніших растрових форматів в даний час.

Метод стиснення JPEG забезпечує високий коефіцієнт стиснення для малюнків фотографічної якості. Формат файлу JPEG, який використовує цей метод стиснення, розроблений об'єднаної групою експертів по фотографії (Joint Photographic Experts Group). Стиснення заметодом JPEG значно зменшує розмір файлу з растровим малюнком (можливий коефіцієнт стиснення 100: 1). Високий коефіцієнт стиснення досягається за рахунок стиснення з втратами, при якому в результуючому файлі втрачається частина вихідної інформації. Метод JPEG використовує той факт, що людське око дуже чутливе до зміни яскравості, але зміни кольору воно помічає гірше. Тому при стисненні цим методом запам'ятовується більше інформації про різницю між яскравостями відеопікселів і менше - про різницю між їх кольорами. Так як ймовірність помітити мінімальні відмінності в кольорі сусідніх пікселів мала, зображення після відновлення виглядає майже незмінним. Користувачеві надається можливість контролювати рівень втрат, вказуючи ступінь стиснення. Завдяки цьому, можна вибрати найбільш підходящий режим обробки кожного зображення: можливість задання коефіцієнта стиснення дозволяє зробити вибір між якістю зображення і економією пам'яті. Якщо зберігається зображення - фотографія, призначена для високохудожнього видання, то ні про які втрати не може бути й мови, так як малюнок повинен бути відтворений якомога точніше. Якщо ж зображення - фотографія, яка буде розміщена на вітальній листівці, то втрата частини вихідної інформації не має великого значення. Експеримент допоможе визначити найбільш допустимий рівень втрат для кожного зображення. Інформацію про методи стиснення, що використовуються в растрових форматах файлів, наведено в таблиці:

 Растрові формати графічних файлів

 

Назва формату

Програми, які можуть відкривати файли

Стиснення

BMP

Windows Device Independent Bitmap

Всі програми WINDOWS, які використовують растрову графіку

RLE для 16- и 256-колірних зображень (за бажанням)

PCX

Z-Soft PaintBrush

Майже всі графічні додатки для PC

RLE (завжди)

GIF

Graphic

Interchange

Format

Майже всі растрові редактори; більшість видавничих пакетів; векторні редактори, які підтримують растрові об'єкти

LZW (завжди)

TIFF

Tagged Image File Format

Більшість растрових редакторів і настільних видавничих систем; векторні редактори, які підтримують растрові об'єкти

LZW (за бажання) та ін.

TGA

Truevision Targa

Програми редагування растрової графіки

RLE (за бажанням)

IMG

Digital Research GEM Bitmap

Деякі настільні видавничі системи і редактори зображень WINDOWS

RLE (завжди)

JPEG

Joint     Photographic Experts Group

Останні версії програм редагування растрової графіки; векторні редактори, які підтримують растрові об'єкти

 

JPEG

(можна вибрати ступінь стиснення)

 

Про збереження зображень у власних і «чужих» форматах

Як правило, графічні програми використовують свої власні формати для збереження зображень у зовнішній пам'яті. Власний файловий формат - найбільш ефективний формат для зберігання файлів певного графічного додатку. Наприклад, «рідний» формат CorelDRAW! - CDR, Adobe PhotoShop - PSD, Fractal Design Painter - RIFF, Paint (стандартна програма WINDOWS) - BMP. При збереженні зображення у файлі завжди потрібно вказувати тип формату. Крім того, для кожного «чужого» графічного формату відкриваються додаткові діалогові вікна, за допомогою яких користувач встановлює параметри формату (кількість використовуваних кольорів, необхідність стиснення - для BMP і TIFF, коефіцієнт стиснення - для JPEG та ін.).

 

Перетворення файлів з одного формату в інший

Необхідність перетворення графічних файлів з одного формату в інший може виникнути з різних причин:

• програма, з якою працює користувач, не сприймає формат його файлу;

• дані, які треба передати іншому користувачеві, повинні бути представлені в спеціальному форматі.

 

Перетворення файлів з растрового формату у векторний

Існують два способи перетворення файлів з растрового формату у векторний:

1) перетворення растрового файлу в растровий об'єкт векторного зображення;

2) трасування растрового зображення для створення векторного об'єкта.

Перший спосіб використовується в програмі CorelDRAW!, яка, як правило, успішно імпортує файли різних растрових форматів. Наприклад, якщо растрова картинка містить 16 мільйонів кольорів, CorelDRAW! покаже зображення, наближене за якістю до телевізійного. Однак імпортований растровий об'єкт може ставати досить великим навіть у тому випадку, якщо вихідний файл невеликий. У файлах растрових форматів інформація зберігається досить ефективно, так як часто використовуються методи стиснення. Векторні формати такої здатності не мають. Тому растровий об'єкт, що зберігається у векторному файлі, може значно перевершувати за розмірами вихідний растровий файл.

Особливість другого способу перетворення растрового зображення у векторне полягає в наступному. Програма трасування растрових зображень (наприклад, CorelTRACE!) шукає групи пікселів з однаковим кольором, а потім створює відповідні їм векторні об'єкти. Після трасування векторизованних малюнки можна редагувати як завгодно. Справа в тому, що растрові малюнки, що мають чітко виражені межі між групами пікселів однакового кольору, добре перетворюються в векторні. У той же час результат трасування растрового зображення фотографічної якості зі складними колірними переходами виглядає гірше за оригінал.

 

Перетворення файлів одного векторного формату в інший

Векторні формати містять описи ліній, дуг, зафарбованих областей, тексту тощо. У різних векторних форматах ці об'єкти описуються по-різному. Коли програма намагається перетворити один векторний формат в інший, вона діє як звичайний перекладачеві, а саме:

• зчитує опис об'єктів однією векторному мовою,

• намагається перевести їх на мову нового формату.

Якщо програма-перекладач зустрічає опис об'єкта, для якого в новому форматі немає точної відповідності, цей об'єкт може бути або описаний схожими командами нової мови, або не описаний взагалі. Таким чином, деякі частини малюнка можуть спотворитися або зникнути. Все залежить від складності вихідного зображення.

  

Перетворення файлів з векторного формату в растровий

Перетворення зображень з векторного формату в растровий (цей процес часто називають раструванням векторного зображення) зустрічається дуже часто. Перш, ніж розмістити мальовану (векторну) картинку на фотографії, її необхідно експортувати в растровий формат.

Кожен раз, коли векторний малюнок направляється на пристрій виведення (зокрема, монітор або принтер), він піддається раструванню - перетворенню в набір відеопікселей або точок.

При експорті векторних файлів в растровий формат може бути втрачена інформація, пов'язана з кольором вихідного зображення. Це пояснюється тим, що в ряді растрових форматів кількість кольорів обмежена (наприклад, формат GIF використовує не більше 256 кольорів).

 

Перетворення файлів одного растрового формату в інший

Цей вид перетворення зазвичай найпростіший і полягає в читанні інформації з вихідного файлу і запису її в новому файлі, де дані про розмір зображення, бітову глибину і колір кожного відеопікселя зберігаються іншим способом. Якщо старий формат використовує більше кольорів, ніж новий, то можлива втрата інформації. Перетворення файлу з 24-бітовим кольором (16777216 кольорів) у файл з 8-бітовим кольором (256 кольорів) вимагає зміни кольору майже кожного пікселя. У найпростішому випадку це робиться так: для кожного пікселя вихідного файлу шукається найбільш близький до нього колір з нового обмеженого набору кольорів. При такому способі можливі небажані ефекти, коли частина малюнка, яка містить велику кількість елементів, виявляється зафарбованою одним кольором або коли плавні переходи кольору стають різкими.

Для перетворення файлів з одного формату в інший використовуються спеціальні програми - перетворювачі (конвертори) форматів. Однак більшість графічних програм (CorelDRAW!, Adobe Illustrator, Adobe PhotoShop і ін.) можуть читати і створювати файли різних форматів, тобто перетворювачами форматів.

 


неділя, 17 січня 2021 р.

ПІДБІР ПАРАМЕТРІВ (Інформатика - 10 кл.)

 Завдання для дистанційного навчання:

1. Прочитайте стор. 78 підручника (початок §14)

2. У середовищі табличного редактора Excel виконайте задачу "1" на стор. 78-79 (п.1-3 обов'язково, п.4 - за бажанням)

Зауваження: на Рис. 14.2 - пимилка. Формула повинна виглядати так: =A2^2+3*A2-8

Файл із розв'язаною задачею надішліть на електронну адресу kab11.gimnazia@gmail.com або на Viber-0953262513

КОНТРОЛЬНА РОБОТА №3 (Фізика - 9-А кл)

Завдання для дистанційного навчання:

Контрольну роботу з теми виконуєте у РОБОЧИХ зошитах. Записуєте з нової сторінки:

18 січня

Контрольна робота №3

з теми "Механічні та електромагнітні хвилі"


1-а підгрупа виконує ВАРІАНТ-1

2-а підгрупа виконує ВАРІАНТ-2






Фото сторінок зошита з виконаною контрольною роботою надсилайте на Viber-0953262513


ДОДАВАННЯ ТАБЛИЦЬ (Інформатика - 5 кл.)

 Завдання для дистанційного навчання:

1. Прочитайте §14 підручника: 





2. Перевірте себе - чи знаєте ви:
  • Як вставити таблицю?
  • Як змінити розміри рядків чи стовпців?
  • Як виділяти клітинки?
  • Як об'єднати клітинки?
  • Як змінити напрямок тексту?
  • Як установити межі?
Якщо ви не знаєте як виконати якусь дію, знайдіть пояснення у тексті параграфа.

3. Виконайте вправу 14 (з умови, що у вас є комп'ютер та програма WORD):


Фото екрану з виконаним завданням надішліть на електронну пошту kab11.gimnazia@gmail.com або на Viber №0953262513


пʼятниця, 15 січня 2021 р.

СТВОРЕННЯ ТАБЛИЦЬ (Інформатика - 9 кл.)

 Завдання для дистанційного навчання:

Сьогодні ми мали б створити перший (і головний) об'єкт бази даних - таблицю - та заповнити її інформацією - записами.

Але у зв'язку з тим, що програма СКБД Access не входить до стандартного набору Microsoft Office, ми створимо таблицю за допомогою іншої програми цього пакету - Excel. У подальшому ми зможемо імпортувати уже готову таблицю у середовище СКБД і виконувати з нею заплановані дії.

У якості бази даних ми створимо список міст України, кількість жителів у яких перевищує 100 тис. жителів. У створюваній таблиці міститься 5 колонок (у базах даних їх називають "полями", у "паперових таблицях - "шапками"). Це такі колонки (їх назви):

  • Назва міста
  • Кількість жителів
  • Регіон, у якому розташоване місто
  • Чи є місто обласним чи районним центром
  • Чи є місто портовим

ХІД РОБОТИ:

1. Створіть новий "Лист Microsoft Excel"

2. Створіть на цьому аркуші наступну таблицю із списком міст:



3. Створений файл надішліть на електронну адресу kab11.gimnazia@gmail.com або на Viber-0953262513



РОЗВ'ЯЗУВАННЯ ЗАДАЧ (Інформатика - 7 кл.)

 

Завдання для дистанційного навчання:

1. Перегляньте матеріал §25 (стор. 150) підручника.

2. Запишіть у зошит тему та означення комп'ютерної моделі.

3. Пройдіть комп'ютерне тестування (QR-код на стор. 152), зробіть копію екрану з результатом тестування та відправте зображення на Viber 095-3262513

4. Виконайте Вправу 25 (стор. 152) у середовищі редактора Google-таблиці та надайте доступ для перевірки на електронну адресу kab11.gimnazia@gmail.com

(Пояснення до таблички: у колонці D потрібно записати формулу Вага = Маса * Прискорення, тобто P=mg. Таким чином, у клітинку D2 записуємо = A2*C2 тощо)

середа, 13 січня 2021 р.

ФОРМАТУВАННЯ ТЕКСТУ (Інформатика - 3 кл.)

 Завдання для дистанційного навчання:

1. Прочитайте уважно текст з підручника:





2. За можливості (якщо є комп'ютер і програма WORD) - створіть два документи Microsoft Word, як вказано нижче (текст - у рамочках):




ЗАХОПЛЕННЯ АУДІО ТА ВІДЕО (Інформатика - 8 кл.)

ТЕМА: "Захоплення аудіо та відео. Створення аудіо- та відео-фрагментів"

(Завдання для дистанційного навчання)

Використовуючи можливості свого смартфону створіть: 

1. Кілька відеофрагментів (мінімум - 4) на довільну тематику, наприклад:

- моя вулиця;

- мій будинок;

- моя кімната;

- мої домашні тварини;

- тощо...

2. Створіть кілька аудіозаписів, що продовжують вибрану тематику (напиклад - опис власного помешкання, домашнього улюбленця, своєї вулиці тощо).

Записувати аудіо та відео портібно так, щоб потім створені фрагменти можна було скомпонувати разом за допомогою редактора.

СИСТЕМИ КОЛЬОРІВ (Інформатика - 11 кл.)

 Завдання для дистанційного навчання:

Опрацюйте 2-й параграф теоретичного матеріалу:

1. Прочитайте текст.

2. Зробіть конспект у зошиті.


§2. Системи кольорів у комп’ютерній графіці.

 

У цьому розділі:

• випромінюване і відбите світло в комп'ютерній графіці;

• формування колірних відтінків на екрані монітора;

• формування колірних відтінків для друку зображень.

 

Для опису колірних відтінків, які можуть бути відтворені на екрані комп'ютера і на принтері, розроблені спеціальні засоби - колірні моделі (або системи кольорів). Щоб успішно застосовувати їх в комп'ютерній графіці, необхідно:

• розуміти особливості кожної колірної моделі

• вміти визначати той чи інший колір, використовуючи різні колірні моделі

• розуміти, як різні графічні програми вирішують питання кодування кольору

• розуміти, чому колірні відтінки, які відображаються на моніторі, досить складно точно відтворити при друці.

Ми бачимо предмети тому, що вони випромінюють або відбивають світло.

Світло - електромагнітне випромінювання.

Колір характеризує дію випромінювання на око людини. Таким чином, промені світла, потрапляючи на сітківку ока, створюють відчуття кольору.

Світло, що випромінюється - це світло, що виходить з джерела, наприклад, Сонця, лампочки або екрану монітора.

Відбите світло - це світло, «що відскочив» від поверхні об'єкту. Саме його ми бачимо, коли дивимося на який-небудь предмет, який не є джерелом світла. Світло, що випромінюється йде безпосередньо від джерела до ока, зберігає в собі всі кольори, з яких він створений. Але це світло може змінитися при відбиванні від об'єкту.



Подібно до Сонця і іншими джерелами освітлення, монітор випромінює світло. Папір, на якому друкується зображення, відбиває світло. Так як колір може утворитись і в процесі випромінювання і в процесі відображення, то існують два протилежних методи його опису: системи, адитивних і субтрактивних кольорів.

 

Система адитивних кольорів

Якщо з близької відстані (а ще краще за допомогою лупи) подивитися на екран працюючого монітора або телевізора, то неважко побачити безліч дрібних точок червоного (Red), зеленого (Green) і синього (Blue) кольорів. Справа в тому, що на поверхні екрану розташовані тисячі світних колірних точок, які бомбардуються електронами з великою швидкістю. Кольорові точки випромінюють світло під впливом електронного променя. Так як розміри цих точок дуже малі (близько 0,3 мм в діаметрі), сусідні різнокольорові точки зливаються, формуючи всі інші кольори і відтінки, наприклад:

червоний + зелений = жовтий,

червоний + синій = пурпурний,

зелений + синій = блакитний,

червоний + зелений + синій = білий.

Комп'ютер може точно управляти кількістю світла, випромінюваного через кожну точку екрана. Тому, змінюючи інтенсивність свічення кольорових точок, можна створити велике різноманіття відтінків.

Таким чином, адитивний (add - приєднувати) колір виходить при об'єднанні (підсумовуванні) променів трьох основних кольорів - червоного, зеленого і синього. Якщо інтенсивність кожного з них досягає 100%, то маємо білий колір. Відсутність всіх трьох кольорів дає чорний колір. Систему адитивних кольорів, використовувану в комп'ютерних моніторах, прийнято позначати абревіатурою RGB.

У більшості програм для створення і редагування зображень користувач має можливість сформувати свій власний колір (додатково до пропонованих палітрами), використовуючи червону, зелену і синю компоненти. Як правило, графічні програми дозволяють комбінувати необхідний колір з 256 відтінків червоного, 256 відтінків зеленого і 256 відтінків синього. Як неважко підрахувати, 256 х 256 х 256 = 16,7 мільйонів кольорів. Вид діалогового вікна для завдання довільного колірного відтінку в різних програмах може бути різним. Таким чином, користувач може вибрати готовий колір з готової палітри або створити свій власний відтінок, вказавши в полях введення значення яскравості R, G і В для червоної, зеленої та синьої колірних складових в діапазоні від 0 до 255.


Далі новостворений колір може бути використаний для малювання і зафарбовування фрагментів зображення. Так як папір не випромінює світло, колірна модель RGB не може бути використана для створення зображення на друкованої сторінці.

 

Система субтрактивних кольорів

В процесі друку світло відбивається від аркуша паперу. Тому для друку графічних зображень використовується система кольорів, що працює з відбитим світлом - система субтрактівних квітів (subtract - віднімати).

Білий колір складається з усіх кольорів веселки. Якщо пропустити промінь світла через просту призму, він розкладеться в кольоровий спектр. Червоний, оранжевий, жовтий, зелений, блакитний, синій і фіолетовий кольори утворюють видимий спектр світла. Білий папір при висвітленні відображає всі кольори, пофарбована ж папір поглинає частину квітів, а решта - відображає. Наприклад, листок червоного паперу, освітлений білим світлом, виглядає червоним саме тому, що такий папір поглинає всі кольори, крім червоного. Той же червоний папір, освітлений синім кольором, буде виглядати чорним, адже синій колір вона поглинає.

В системі субтрактивних кольорів основними є блакитний (Cyan), пурпурний (Magenta) і жовтий (Yellow). Кожен з них поглинає (віднімає) певні кольори з білого світла, що падає на друковану сторінку. Ось як три основних кольори можуть бути використані для отримання чорного, червоного, зеленого і синього кольорів:

блакитний + пурпурний + жовтий = чорний,

блакитний + пурпурний = синій,

жовтий + пурпурний = червоний,

жовтий + блакитний = зелений.

Змішуючи основні кольори в різних пропорціях на білому папері, можна створити велике різноманіття відтінків.

Білий колір утворюється при відсутності всіх трьох основних кольорів. Високий процентний вміст блакитного, пурпурного і жовтого утворює чорний колір. Точніше, чорний колір повинен вийти теоретично, насправді ж через деяких особливостей друкарських фарб суміш всіх трьох основних кольорів дає брудно-коричневий тон, тому при друці зображення додається ще чорна фарба (Black).

Систему субтрактивних кольорів позначають абревіатурою CMYK (щоб не виникла плутанина з Blue, для позначення Black використовується символ К).

Процес чотирьохкольорового друку можна розділити на два етапи:

1. Створення на базі вихідного малюнка чотирьох складових зображень блакитного, пурпурного, жовтого і чорного кольорів.

2. Друк кожного з цих зображень одного за іншим на одному і тому ж аркуші паперу.

Поділ кольорового малюнка на чотири компоненти виконує спеціальна програма кольороподілу. Якби принтери використовували систему CMY (без додавання чорної фарби), перетворення зображення з системи RGB в систему CMY було б дуже простим: значення кольорів в системі CMY - це просто інвертовані значення системи RGB. На схемі «колірне коло» показано взаємозв'язок основних кольорів моделей RGB і CMY. Суміш червоного і зеленого дає жовтий, жовтого і блакитного - зелений, червоний і синій - пурпурний тощо.


Таким чином, колір кожного трикутника на малюнку визначається як сума кольорів суміжних до нього трикутників. Але через необхідність додавати чорну фарбу, процес перетворення стає значно складнішим. Якщо колір точки визначався сумішшю кольорів RGB, то в новій системі він може визначатися сумішшю значень CMY плюс ще деяку кількість чорного кольору. Для перетворення даних системи RGB в систему CMYK програма кольороподілу застосовує ряд математичних операцій. Якщо піксель в системі RGB мав чистий червоний колір (100% R, 0% G, 0% У), то в системі CMYK він повинен мати рівні значення пурпурного і жовтого (0% З, 100% М, 100% Y, 0% К).

У наведеній тут таблиці для прикладу представлено опис декількох кольорів з використанням моделей RGB і CMYK (діапазон зміни складових кольору - від 0 до 255).



Важливим є те, що замість суцільних кольорових областей програма кольороподілу створює растри з окремих точок, причому ці точкові растри злегка повернені один відносно одного так, щоб точки різних кольорів не накладалися одна поверх іншої, а розташовувалися поруч.

Маленькі точки різних кольорів, близько розташовані одна до одної, здається, що зливаються разом. Саме так наші очі сприймають результуючий колір.


Таким чином, система RGB працює з випромінюваним світлом, а CMYK - з відбитим. Якщо необхідно роздрукувати на принтері зображення, отримане на моніторі, спеціальна програма може конвертувати зображення з однієї системи кольорів в іншу. Але в системах RGB і CMYK різна природа отримання кольорів. Тому колір, який ми бачимо на моніторі, досить важко точно повторити при друці. Зазвичай на екрані колір виглядає дещо яскравіше в порівнянні з тим же самим кольором, виведеним на друк.

Вся множина кольорів, які можуть бути створені в колірній моделі, називається колірним діапазоном. Діапазон RGB ширше діапазону CMYK. Це означає, що кольори, створені на екрані, не завжди можна відтворити при друці. Тому в деяких графічних програмах передбачені діапазонні застережливі покажчики. Вони з'являються в тому випадку, якщо колір, створений в моделі RGB, виходить за рамки діапазону CMYK. В Adobe PhotoShop у вигляді попереджувального покажчика використовується маленький знак оклику. Коли з'являється подібне застереження, можна просто клацнути на ньому лівою кнопкою миші, тим самим змусивши Adobe PhotoShop замінити даний колір на найближчий по спектру колір з моделі CMYK.

Існують програми, які дозволяють створювати на екрані малюнки не тільки в системі RGB, але і в кольорах CMYK. Для створення довільного кольору в системі CMYK необхідно вказати процентний вміст кожного основного кольору аналогічно тому, як це робиться при роботі з RGB-моделлю. Тоді, дивлячись на екран, користувач зможе побачити, як малюнок буде виглядати при друці.

 

Система «Тон - Насиченість - Яскравість»

Системи кольорів RGB і CMYK базуються на обмеженнях, що накладаються апаратним забезпеченням (моніторами комп'ютерів і друкарськими фарбами). Більш інтуїтивним способом опису кольору є його представлення у вигляді тону (Hue), насиченості (Saturation) і яскравості (Brightness). Для такої системи кольорів використовується абревіатура HSB. Тон - конкретний відтінок кольору: червоний, жовтий, зелений, пурпурний тощо. Насиченість характеризує «чистоту» кольору: зменшуючи насиченість, ми «розбавляємо» його білим кольором. Яскравість же залежить від кількості чорної фарби, доданої до даного кольору: чим менше чорноти, тим більше яскравість кольору. Для відображення на моніторі комп'ютера система HSB перетворюється в RGB, а для друку на принтері - в систему CMYK. Можна створити довільний колір, вказавши в полях введення Н, S і В значення для тону, насиченості і яскравості з діапазону від 0 до 255.

Крім того, користувач може вибрати колірний тон, клацнувши мишею у відповідній точці колірного поля. В результаті переміщення мітки у вигляді маленького квадратика по внутрішній частині колірного прямокутника змінюються насиченість і яскравість обраного тону. У лівому верхньому кутку прямокутника колір стає максимально розмитим (майже білим). У правому нижньому кутку яскравість його кольору мінімальна. В Adobe PhotoShop зміна насиченості і яскравості виконується в результаті переміщення мітки у вигляді кола всередині колірного поля.